Une version anglaise suivra/ An english version will follow
On va se l'avouer, avec ce dernier road-trip, nous avons fait d'une pierre, deux coups. Nous avons profité de l'excuse de la fête de Simon pour se payer une excursion à la 2e édition de l"ultimate puzzle competition" du groupe de consultations et d'évaluations Escape Room Addicts (ERA pour les intimes)
Tout d'abord, qu'est-ce que l'ultimate puzzle competition? C'est un évènement annuel (oui, oui, il est déjà confirmé pour l'année prochaine) où divers entreprises de jeux d'évasion peuvent participer afin de démontrer qu'ils sont les meilleurs concepteurs de puzzle de l'univers! (ok, ok, au moins de l'Ontario!) Les règles sont simples: chaque compagnie doit créer un puzzle qui soit réalisable en moins de 10 minutes par des équipes de participants de 4 à 5 personnes. Ces équipes devaient s'inscrire d'avance pour avoir la chance d'évaluer les différentes énigmes, au coût de 135$ par équipes (ce qui incluait l'accès, de la nourriture et un prix garanti!). Petit bonus, tous les fonds amassés par cet évènement, qui était aussi ouvert au public durant le jour et qui a accueilli, en plus de 20 équipes participantes à la compétition, plus de 400 personnes venues de partout pour essayer ce que les 9 compagnies participantes avaient à offrir. C'est plus de 1700$ qui ont été amassé pour la fondation l'intérim, qui vient en aide aux femmes victimes de violence.
Le fonctionnement de la compétition est simple. Après s'être inscrit à l'entrée, nous, l'équipe 1 (parce que nous sommes TOUJOURS #1, du moins dans nos têtes!) nous sommes dirigés avec tous les autres participants au centre d'un espace où nous étions entourés par des rideaux noirs. On nous a remis un carton d'ordre (dans lequel nous ferions les différentes "salles". Pour chaque salle jouée, nous devions noter les 5 critères suivants:
- Originalité
- Logique/intuition
- Inclusion
- Présentation
- Fun
Les métriques de notations étaient les suivantes:
- Besoin d'amélioration
- Satisfaisant
- Bien
- Très bien
- Excellent
À vos marques, prêts? partez!
Dès que le décompte pour chaque puzzle était lancé, c'est 10 minutes top-chrono que nous avions pour entrer, écouter les règlements et exécuter la tâche. Pas toujours facile, mais très satisfaisant lorsque vous êtes dans les premières équipes à revenir au centre!
Puisque ce ne sont pas des jeux d'évasion à proprement dit, nous pouvons pour l'une des rares fois, vous donner plus de détails sur chacun. Voici donc ce que nous avons eu la chance d'essayer, dans l'ordre.
Salle 1: la bombe Acme de chez Fazed.
Nous avions plusieurs boîtes à ouvrir, sous la thématique de Bip Bip et Coyote. Chaque boîte avait sur elle, des indications pour ouvrir une autre boîte, et c'est au moyen de cadenas directionnels, à chiffres et à lettres que nous avons pu les ouvrir. Pour nous, ce qui a fait que ce puzzle a sorti du lot c’est bien entendu son côté humoristique “looney tunesque” puisque pour la finale le but était de remplir un petit seau de nourriture servant d’appât. Cette conclusion était 100% techno, voilà un petit plus que plusieurs compagnies n’ont pas pris le temps d’intégrer.
Salle 2: La tente de Perplexity.
Elle était de loin la plus originale. Nous avions eu un petit spolier lors de notre arrivée (car nous avions vu la tente) et avions très hâte de l'essayer. L'immersion était à son top, car non seulement il y avait une tente, mais aussi du gazon, de la nature, une glacière et même une toilette! (avec tout ce qu'une toilette peut contenir). Les énigmes étaient en lien direct avec le décor ( manipulation des objets, création d'un symbole avec des bouts de bois, une lampe qui nous donnait des constellations pour ouvrir un coffre, etc.) . Vous auriez dû voir gosser Simon avec ses petits bouts de bois, on aurait dit Joyce dans Stranger Things qui attend un message surnaturel provenant de ses lumières de Noël. C’est vraiment le scénario (parce que oui ici on peut parler de scénario) qui nous a donné le plus de fous rires ainsi que de plaisir.
Salle 3: Les trois boîtes à thématiques Mario Bros de chez Escape the house.
Elle étaient très ludiques. Le concept était bien assumé et les boîtes en bois représentaient clairement les fameuses briques que Mario doit briser en sautant. Dans l’ensemble, il y avait une belle variété d’énigmes qui concordaient avec l’univers de l’icône légendaire de Nintendo. Le but restait aussi simple que d’ouvrir les 3 petites boîtes, mais la façon d’y parvenir était très intéressante. Le côté ludique, la richesse des énigmes ainsi que le rendu visuel ont permis aux concepteurs de gagner une place sur le podium.
Salle 4: La boîte grise de chez Ruse.
Premièrement, pour la première et seule fois de la competition, nous devions surveiller notre language, car notre GM nous a annoncés, après quelques sacres bien sentis qu‘elle parlait aussi français! Selon nous cette « grosse boîte grise » était, malgré son extérieur plus sobre, l’un des jeux les plus complets. nous avons dû ouvrir des cadenas, déchiffrer des noms, bien observer (ex: des fleurs que l’on suit des yeux qui forment des chiffres) et pour la finale, un numéro de téléphone à composer à partir de notre propre appareil qui nous annonçait notre victoire!
Salle 5: L'énigme de "coding" de Revo Escape.
Nos espoirs de devenir informaticiens se sont envolés à la suite de notre défaite chez Revo. Nous avions 3 clés à ”libérer” en entrant des codes binaires. Le petit hic, c’est que les codes étaient composés de 6 chiffres ou lettres, étaient aléatoires et changeaient à chaque minute... Pour ajouter un peu [vraiment beaucoup] de challenge, nous devions trouver la suite à entrer sur le clavier (haut ou bas) pour chaque caractère. Revo nous a offert un challenge plutôt que des énigmes, c’est peut-être pour cette raison que certains d’entres nous ont moins apprécié la salle, bien que Dany ait trouvé le concept très original.
Salle 6: Les puzzle du bateau abandonné de chez Escape Key.
Parfois, une barrière linguistique peut s’installer lorsqu’on fait une visite dans une ville étrangère. Malgré notre bonne connaissance de l’anglais, nous avons mal lu une indication qui nous a fait « mourir » après seulement quelques minutes. En effet, nous étions bien partis en réalisant un puzzle en forme de sous-marin qui donnait une combinaison, mais après avoir ouvert cette fameuse boîte qui en contenait plusieurs, nous avons pris la première, tenté de l’ouvrir sans trop analyser le texte dessus, ce qui a causé notre perte!
Salle 7: La cabine téléphonique d'escape from the 6.
London is calling! Le temps d’un jeu, nous avons été transportés vers Londres et ses fameuses cabines téléphoniques! Super original, ce jeu qui s’est mérité la 2e place était rempli de surprises. Certaines énigmes devaient absolument être faites à 2 ( boutons à peser en même temps que de l’observation ou de la manipulation). Un article de journal qui donne un code, des codes de couleurs qui font de même, toutes les énigmes étaient en liens étroits avec la thématique. Bien sûr, puisque la cabine était au centre du jeu, le téléphone a dû être utilisé à quelques reprises, mais nous avons particulièrement aimé avoir à résoudre des puzzle pour seulement entrer dans la cabine et une fois à l’intérieur, il fallait aussi résoudre une énigme pour en sortir!
Salle 8: Le calendrier de l'avant avec cadenas de Breakout.
Probablement celle que nous avons trouvé la plus difficile, car il s'agissait, pour la majorité, d'expressions typiquement anglophones qui pouvaient porter un double sens pour nous francophones. En gros, vous aviez un calendrier du mois de décembre rempli de différentes choses pour chaque journée, une feuille d'énigmes et 5 (ou 6) différents cadenas attachés à une petite boîte de bois. Les énigmes nous donnaient des dates à chercher et à comprendre afin d'obtenir toutes sortes de combinaisons (chiffres, dates, directionnels, lettres, etc.). Au final, nous avons « réussi » avec une minute supplémentaire et un peu d’aide de nos GM!
Salle 9: Le coffre pirate démoniaque de Fazed. Grand gagnant de l'an dernier, ce puzzle n'était pas noté, mais toutes les équipes ont eu la chance de le faire. quoi faire? Il fallait « sauver » un chat d’une emprise démoniaque! Celui-ci était bien attaché et une seule personne pouvait lui toucher (Guylaine). Une énigme particulièrement appréciée des fugitifs était que le fond du coffre etait en fait un labyrinthe, duquel nous devions faire sortir une clé. Un message nous donnait la marche à suivre des étapes et pour terminer, des symboles à déchiffrer qui nous ouvraient la voie pour libérer la peluche! C’est avec moins d’une minute à faire que nous avons finalement libéré la peluche!
Au final, nous avons eu plus de 2 heures de plaisir, avons rencontré des gens aussi passionnés que nous et avons connu plein de nouvelles compagnies à essayer! Nous avons même gagné des entrées chez Secret City Adventures, l’escape de la Casa Loma! Si nous pouvions changer certaines choses, nous aurions ajouté un côté compétitif entre les équipes et nous aurions mieux caché les puzzles afin que l’effet de surprise soit total à l’entrée de chaque jeu. Sinon, c’est un coup de circuit qu’on fait toute l’équipe d'ERA, car l’organisation, de même que le déroulement de la soirée mérite une note presque parfaite! En prime, nous avons pu discuter avec Matt, le fondateur qui nous a officiellement invités à y retourner l’an prochain! Ce sera un rendez à ne pas manquer et d’ici là, nous avons bien sûr invité l’équipe d’ERA à venir découvrir les salles que le Québec a à offrir!
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We'll admit it, with this last road-trip, we made a stone, two shots. We took advantage of Simon's surprise birthday road trip to pay a visit to the 2nd edition of the ultimate puzzle competition, organized by the consulting group Escape Room Addicts (ERA for short)
First, what is the ultimate puzzle competition? This is an annual event (yes, yes, it is already confirmed for next year) where various escape game companies can participate to demonstrate that they are the best puzzle designers in the universe! (Ok, at least from Ontario!) The rules are simple: each company must create a puzzle that is achievable in less than 10 minutes, by teams of 4 to 5 participants. These teams had to register in advance to have the chance to evaluate the different companies, at the cost of $135 per team (which included the access, food and a guaranteed price!). Small bonus, all the funds raised by this event, which was also open to the public during the day and which hosted, in addition to the 20 teams participating in the competition, over 400 people from all over the province to try what the 9 competitors had to offer. More than $ 1,700 was raised for the Interim Foundation, which helps women who are victims of violence.
The way this competition was working is very simple. After registering at the entrance, we, Team 1 (because we are ALWAYS # 1, at least in our heads!) were led, with all the other participants, in the center of a space where we were surrounded by black curtains. We were given a sheet with the order in which we would play in the different "rooms." For each room played, we had to evaluate the 5 following criteria:
- Originality
- Logical - intuitive
- Inclusive
- Presentation
- Fun
The rating metrics were as follow:
- Need improvement
- Satisfactory
- Good
- Great
- Excellent
Ready, Set? Go!
As soon as the countdown for each puzzle was started, it was 10 minutes tops that we had to enter, listen to the rules and perform the task(s). Not always easy, but very satisfying when you are in the first teams to come back to the center!
Since these are not proper escape games (meaning they are not to be done by regular paying customers), we can for once, give you more details about each one. So here is what we had the chance to try, in order of the rooms.
Room 1: Acme bomb from Fazed.
We had several boxes to open, under the theme of "Bip Bip" and Coyote. Each box had on it; indications to open another box, and it is with various locks, directional, with numbers and with letters, that we could open them. For us, what made this puzzle stand out is its more humorous side, almost "looney tunesque" (primarily on the final puzzle where the goal was to fill a small bucket of food used as bait). This conclusion was 100% techno, something that several companies did not take the time to integrate to their puzzles.
Room 2: The Perplexity tent.
It was by far the most original. We had a small spolier when we arrived (because we had seen the tent) and could not wait to try it. The immersion was at its best, because not only was there a tent, but also grass, nature, a cooler and even a toilet! (with all of what a toilet can hold). The puzzles were directly related to the decor (manipulation of objects, creation of a symbol with pieces of wood, a lamp that gave us constellations to open a chest, etc.). You should have seen Simon pummeling with his little pieces of wood, it was like Joyce in Stranger Things waiting for a supernatural message from her Christmas lights. It's really the scenario that gave us the most laughs as well as fun.
Room 3: The three Mario Bros theme boxes from Escape the house.
This room was very playful. The concept was well assumed and the wooden boxes clearly represented the famous bricks that Mario must break by jumping on it in the original game. Overall, there was a nice variety of riddles that matched the universe of Nintendo's legendary icon. The goal was as simple as opening the 3 small boxes, but the way to get there was very interesting. The playfulness, the richness of the puzzles as well as the visual rendering allowed the designers to place 3rd on the podium.
Room 4: The gray box from Ruse.
First, for the first and only time of the competition, we had to watch our language, because our GM announced, after a few seals well placed curse words that she also spoke French! For us, this "big gray box" was, despite its more sober exterior, one of the most complete game. we had to open padlocks, decipher names, observe well (eg flowers that follow the eyes that form figures) and for the final puzzle, a phone number to dial from our own device that announced us our victory!
Room 5: The "coding" puzzles from Revo Escape.
Our hopes of becoming computer scientists flew away after our defeat at Revo. We had 3 keys to "free" by entering binary codes. The small problem is that the codes were composed of 6 digits or letters, were random and changed every minute ... To add a little [really a lot] of challenge, we had to find the sequence to enter on the keyboard ( up or down, time 6 or 8 switch) for each character. Revo offered us a challenge rather than regular puzzle, so maybe that's why some of us did not like the game, although Dany found the concept to be very original.
Room 6: The Ghost ship puzzles from Escape Key.
Sometimes there can be a language barrier when visiting a foreign city. Despite our pretty decent knowledge of English, we misread an indication that made us "die" after only a few minutes. We started of well by making a submarine puzzle that gave a combination, but after opening this famous box that contained several others, we took the first, tried to open it without analyzing the text too much on it, which caused our loss!
Room 7: The Phone Booth from Escape from the 6.
London is calling! The time of a game, we were transported to London and its famous phone booths! Super original, this game that earned 2nd place was full of surprises. Some puzzles absolutely had to be done with 2 players (buttons to be weighed at the same time as observation or manipulation). A newspaper article that gave a code, color codes that did the same, all the puzzles were closely related to the theme. Of course, since the booth was at the center of the game, the phone had to be used a few times, but we particularly liked having to solve puzzles to just enter the cabin and once inside, to also have to solve an enigma to get out!
Room 8: The advent calendar from Breakout .
Probably the one we found the most difficult, because it was, for the majority, typical english speaker's expressions that could carry a double meaning for us french speakers. Basically, you had a December calendar filled with different things for each day, a puzzle sheet and 5 (or 6) different locks attached to a small wooden box. The riddles gave us dates to look for and understand in order to get all kinds of combinations (numbers, dates, directionals, letters, etc.). In the end, we "succeeded" with an extra minute and a little help from our GM and got to the inside of the box that was filled with candy!
Room 9: The Demonic Pirate Chest of Fazed.
Last year's big winner, this puzzle was not rated, but all the teams had the chance to do it. what to do? It was necessary to "save" a cat from a demonic hold! It was attached with chains and only one person could touch him (Guylaine, who was so into it that she yelled at Fred when he tried to touch it, while being filmed of course!). A particularly popular puzzle amongst us was that the bottom of the trunk was actually a labyrinth, from which we had to pull out a key. A message gave us the steps to follow and finally, symbols to decipher that opened the trunk and the way to free the stuffed cat! It was with less than a minute to do that we finally released it!
In the end, we had more than 2 hours of fun, met people as passionate as we are and we now know lots of new companies to try! We even won tickets to Secret City Adventures, the escape of Casa Loma! If we could change some things from this competition, we would add a competitive side for the teams as well and we would have hidden the "rooms" a little better so the surprise effect is total at the entrance of each game. Otherwise, it is very well done from the entire ERA team, because the organization, as well as the whole evening was close to perfection! As a bonus, we were able to chat with Matt, the founder of the org. who officially invited us to return next year! It will be with pleasure that we will mark our calendar for the last weekend of May and until then we, of course, invited the ERA team to come down and discover the rooms that our province has to offer!
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